Не так давно в Unity зарелизили новую систему управления, а значит самое время посмотреть на неё поближе.
Unity не только активно развивающийся, но и очень активно изменяющийся продукт. Замена рендер пайплайнов, UIElements, New Input System - всё это изменения последнего времени, которые призваны сделать движок ещё более быстрым, гибким и дружелюбным. История знает много примеров, когда компании предпринимали рефакторинг больших систем внутри своих продуктов, результатом таких изменений становились как новые успехи в их развитии, так и крах. Отбросив печальные размышления на эту тему, посмотрим, чем же новая система отличается от старой.
Новая система управления это довольно заметное событие в мире Unity, комьюнити встретило её с очень большим энтузиазмом, обычно приговаривая, что текущая версия не очень удобна. Да и сама компания изготовитель разделяет это мнение и заявляет, что старая система была разработана до добавления большого количества поддерживаемых устройств и не очень была на них рассчитана. В результате интернет содержит довольно большое количество обзоров, которые обычно показывают настройку базового окна нового Action Asset, его сразу можно узнать по трём большим, горизонтально расположенным, блокам настроек. Мы же попробуем пойти в обратном направлении и сначала разберёмся в базовых элементах новой системы, а от них перейдём к более высокоуровневым.
Как ни странно, для такого нового пакета, у него довольно хорошая документация, которая всегда содержит в себе ответы на возникающие вопросы, так что сразу приведу на неё ссылку, в том числе и по причине наличия ограничений, которые нужно учитывать в случае её использования. Отмечу часть с вопросами и ответами, ознакомление с ней сильно упростит ваши первые шаги.
Так как пакет с новой системой управления вышел в релиз его легко найти в Package Manager поиском по названию Input System
.
Во время установки вас уведомят о том, что у вас выключен native platforms backend и ничего не будет работать, пока вы не переключитесь на него, потеряв при этом доступ к текущему API.
Не очень понятно зачем они так пугают неокрепшие умы, так как в настройках Edit > Project settings… > Player > Other Settings > Active Input Handling*
есть возможность включить сразу оба. Так что не очень важно как вы ответите на вопрос про отключение, вы можете сразу переключить backend в любое подходящее вам значение. =)
После установки пакета появится доступ к приличному набору примеров по использованию новой системы, который содержит всё необходимое начиная от простых примеров и заканчивая добавлением управления на экран смартфона или перенастройки управления в рантайме.
Система настолько широка, что все её настройки рассмотреть довольно проблематично, да и не нужно, документация покрывает все необходимые для начала моменты.
Если же описать архитектуру в двух словах, то она состоит из 3х уровней:
Отдельно стоит отметить, что новая система полностью построена на эвентах и всячески подталкивает к их использованию.
Думаю, что не многие настраивают управление в начале разработки или при тестировании очередной механики, поэтому первым делом хотелось бы узнать, как отловить обычный клик мышки из кода. В новой системе вызов Input.GetMouseButtonDown(0)
превратился в Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame
, как можно заметить количество символов немного увеличилось, с другой стороны, теперь можно не вспоминать, под каким индексом идёт левая кнопка, а если автодополнение в вашей IDE понимает чего вы хотите, то разница будет совсем незначительной. Такой же подход используется для доступа к клавиатуре, например, отпускание кнопки пробел на клавиатуре Keyboard.current.spaceKey.wasReleasedThisFrame
.
Использование прямого доступа к кнопкам не является основным методом работы с новой системой. Базовым понятием в ней являются объекты типа InputAction, по сути, это абстракция над источниками событий(кнопки, стики и т.п.), которая предоставляет данные об их состоянии(нажата ли кнопка или направление стика) и с помощью эвентов оповещает об их изменении. Лучше всего относиться к ним как к логическим элементам(прыжок или выстрел) и не привязываться к физическим свойствам, таким как нажатие кнопки.
Пример вида, добавленного в компонент InputAction:
Настройка InputAction предоставляет выбор таких параметров:
Action Type может быть трёх типов:
Control Type - описывает тип данных предоставляемых устройством, например, в случае со стиком можно получить данные в виде структуры Vector2.
Interactions - предоставляют возможность настройки специфических действий, допустим, долгого нажатия или мультиклика.
Processors - добавляют постобработку данных поступающих от контроллера перед выдачей их логике, например, нормализацию вектора направления стика на контроллере.
В зависимости от выбранных настроек предоставляется доступ к разным физическим устройствам, способным предоставить необходимые нам данные. В качестве примера кнопка мышки способна обрабатывать только клики, и, в случае выбора предоставления данных в виде вектора, не может быть использована в качестве отслеживаемого средства ввода.
Также предоставляется доступ к нескольким композитным устройствам, например, направление движения можно получить в виде вектора, получаемого при помощи четырёх кнопок(WSAD или другой комбинации). Набор композитных устройств можно дополнить при необходимости своими, подробнее об этом можно прочитать в документации.
Использование InputAction не требует каких-то дополнительных сущностей и вполне подходит для использования в компонентах, только не стоит забывать, что при создании они находятся в выключенном состоянии и требуют отдельного включения через вызов метода Enable()
.
Это объединение нескольких InputAction, которое отвечает за разные наборы действий в игре. Допустим, в меню, с помощью стика на контроллере, вы перемещаетесь между разными кнопками интерфейса, а в игре стик отвечает за перемещение персонажа.
Это абстракция над InputAction которая позволяет задавать разные триггеры для этих самых действий в зависимости от используемых физических устройств. Допустим, управление передвижением с клавиатуры осуществляется через WSAD, а с контроллера через левый стик.
Это новый тип ассета, который отвечает за комплексную настройку InputAction, ActionMap и схем управления, именно его можно встретить в виде большой панели из трёх блоков в большинстве других обзоров.
Фактически вся новая система вертится вокруг наборов InputAction, а всё остальное призвано структурировать работу с ними. В результате можно выделить четыре основных подхода к использованию новой системы:
Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame
Как можно заметить Action Asset вовсе не является необходимым условием для настройки управления и служит лишь для упрощения работы с действительно большими и сложными решениями.
В предыдущей статье мы рассматривали шаблон “Команда”, который обычно используют для добавления возможности перенастройки управления в игре. Использование этого подхода в новой системе фактически добавит лишний слой абстракции над InputAction, так как они уже являются логическими элементами. В свою очередь, изменение управления становится не очень очевидным и реализуется через класс с подозрительным названием InputActionRebindingExtensions. По этой теме есть отдельный пункт в документации и довольно сложный пример под названием Rebinding UI, который поставляется с пакетом. Так как это очень важный элемент для системы управления, то мы рассмотрим его минималистичную реализацию ниже.
Примеры с полноценным созданием Action Asset довольно часто встречаются на просторах интернета и не имеет смысла повторять их ещё раз, так что, в качестве минималистичного примера, изменим управление магом из наших предыдущих статей на использование новой системы с применением InputAction, а также добавим возможность перенастройки управления.
|
|
Для базового использования InputActions не требуется какой-либо дополнительной настройки кроме добавления кнопок
Для первого запуска заклинания используется левая кнопка мышки, а второй выстрел происходит после перенастройки действия на кнопку клавиатуры f
Изначально работа с новой системой вызывает ассоциации с добавлением кастомного редактора на какой-нибудь компонент, как, например, в нашей статье о редакторе цветов для генератора Шума Перлина. Но понимание что это очень большое изменение текущего подхода и переход на совершенно новое api приходит очень быстро. Большой набор возможностей и новых компонентов может отпугнуть, но довольно неплохая для первой версии документация и примеры позволяют надеяться на быстрое погружение для её полноценного использования, если, конечно, текущие ограничения не являются для вас большой преградой. Надеюсь, эта статья немного прояснила для вас основы работы с New Input System. Пока! =)